Batallitas de cuando intentamos invocar a Cthulhu a través de la IA

Juego a rol desde que tenía 15 o 16 años. Es mi mayor hobbie y mi plan semanal desde hace dos décadas.
Uno de los juegos a los que más hemos jugado es La Llamada de Cthulhu, basado en la obra de H. P. Lovecraft.
Si no os suena, Lovecraft fue un escritor de terror del siglo pasado que creó toda una mitología propia conocida como los Mitos de Cthulhu, con dioses cósmicos y criaturas imposibles de describir. La muerte y/o la locura son un destino común en la mayoría de los protagonistas de sus relatos.
Ese caldo ha inspirado libros, videojuegos, películas, series de TV, juegos de mesa, juegos de rol y un sinfín de historias.

En 2022, mi colega Víctor (el mismo con el que monté la mejor y más incomprendida marca de ropa de CrossFit de la historia) empezó a trastear con generación de imágenes por IA, y lo primero que hizo fue crear algún diseño inspirado en los Mitos de Cthulhu.
La cabra tira al monte y no hizo falta mucho más para que se nos iluminara la bombilla y empezáramos a visualizar una tienda online de merchandising lovecraftiano a partir de diseños creados con IA.
Así nació "Carcosa.shop".

Por qué ese naming
Sin extenderme mucho en detalles, podría resumirlo en que Carcosa es una ciudad dentro de toda esta mitología. Un lugar misterioso y maldito. De hecho, no es un invento directo de Lovecraft, sino de otros autores que influyeron su obra. Con los años fue adoptada por el círculo de escritores de Lovecraft como parte de los Mitos de Cthulhu.
Incluso aparece en la primera temporada de True Detective (una de esas obras inspiradas en los Mitos de Cthulhu), donde presentan a Carcosa como el lugar del culto macabro del asesino.

Así que nos sonaba lo bastante friki y con gancho como para usarlo de naming de una tienda de merchandising lovecraftiano.
La semilla: rol + IA generativa
Cuando lanzamos Carcosa la IA generativa de imágenes estaba en pleno boom. En 2022, Midjourney acababa de sacar la versión 4, y había mucha controversia con el tema de "usar IA para crear imágenes" porque mucha gente lo consideraba como robar a los artistas. Que aún hoy en día la hay, pero creo que se asume de otra forma.
Nosotros decidimos hacerlo de forma transparente.
Todas las ilustraciones del merchandising estaban hechas con Midjourney, y lo decíamos claramente en la web.

Compartíamos incluso los prompts en Instagram: https://www.instagram.com/carcosa.shop
Las descripciones de los productos (tanto en insta como en la web) eran "poemas" inspirados en la temática de los Mitos, generados con ChatGPT y retocados por Víctor.


El planteamiento del negocio
Aunque Wear 21-15-9 (la marca de ropa de CrossFit) y Carcosa.shop fueron prácticamente coetáneas, el enfoque era muy diferente.
Con Wear había que construir un mensaje ("A brand of ethical athletes") y permear en un público con una mentalidad acostumbrada a otra cosa.
Con Carcosa podíamos ir directos a SEO transaccional y atacar keywords tipo "camiseta Cthulhu", "taza Nyarlathotep" o "sudadera Lovecraft". En inglés, porque esta web la lanzamos para atacar USA que es donde hay más frikis roleros.
Sobre el papel tenía sentido, pero una vez más, en la práctica, no le dedicamos ni el tiempo ni los recursos suficientes como para que funcionara.
Tampoco es que nos curráramos demasiado el marketing, la verdad sea dicha. Creamos el perfil de Instagram para intentar crecer orgánicamente (subimos unas 70 publicaciones) y creo recordar (aunque no estoy 100% seguro) que llegamos a probar alguna campaña de Instagram Ads, pero muy básica, promocionando alguna de las publicaciones e intentando segmentar la audiencia a través de los intereses para que le llegase a otros frikis del tema como nosotros.

Además, la generación de imágenes no estaba tan avanzada como ahora. Conseguir los diseños era bastante laborioso, porque había que refinar bastante los prompts, y por cada creación buena que era digna de poner en la tienda, había que descartar otras tantas.
Pasó lo que supongo que le pasa a muchos proyectos: empiezas súpermotivado con la idea, le dedicas muchas horas a ejecutar la puesta a punto inicial, ves que la acogida no es como te esperabas, y esa motivación se va reduciendo con el paso de las semanas y los meses hasta que ya te da pereza meterle más energía al proyecto porque no hay ningún retorno a corto plazo.
Los números
No merece ni la pena hacer los cálculos. Tuvimos 3 ventas en el tiempo que estuvo abierta la web (que fue poco):

Al cabo de unos meses decidimos chapar la tienda. Pero no tiramos los diseños a la basura: los migramos todos a Redbubble.
Aprovecho para dejarte el enlace, no vaya a ser que seas friki del tema y tengas la necesidad de comprarte algo: https://www.redbubble.com/people/CarcosaShop/shop

Curioso que en Redbubble hemos vendido más que en la tienda propia:

En definitiva, otro proyecto que pudo ser y no fue.
Al menos nos sirvió para empezar a trastear con generación de imágenes. Y nos divertimos invocando algunos horrores primigenios con la IA. De hecho, escribiendo esto me estoy acordando que Midjourney se negaba a representar determinadas criaturas de los Mitos, como a Shub-Niggurath (una especie de diosa de la fertilidad cósmica). Y nos metieron varios timeouts como castigo.
Uno de esos proyectos que encajan con la mentalidad del "Si haces cosas, pasan cosas" (todavía no sé qué hacer con el dominio).
Y, desgraciadamente, también con la estadística del 10% de ratio de éxito, siendo uno de los 9 de cada 10 que fracasan.
Por cierto, hablando de mentalidad:
Gracias por leer.
Sergi Ruiz, desde la cueva.
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